Hace ya unos cuantos meses que comencé, junto a un grupo de amigos, nuestra travesía por las imaginativas aventuras de los juegos de rol. Hacía tiempo que queríamos hacer algo por el estilo, pero siempre lo postergábamos.
Los primeros perdidos
Cuando lo propusimos al principio, muchos de los integrantes —probablemente con un mal concepto de en qué consistía o del tiempo que requiere— se apuntaron con energía. Esto llevó al primero de los problemas: mucha gente significa que los turnos serán largos, más aún cuando todos somos novatos.
¿Qué se puede aprender?
Pero, ¿qué he aprendido de todo esto? Ahora, tras un bagaje más amplio, veo que ser Dungeon Master no es sencillo, no solo desde el punto de vista organizativo y del tiempo. Como era la primera vez tanto para mí como para mis compañeros, optamos por crear un mundo homebrew; es decir, en vez de ceñirnos a un mundo fijo con sus normas e historia, decidimos tomarnos el tiempo de crear nuestro propio mundo, con sus facciones, conflictos y eventos. De esa forma, podríamos ir ajustando las normas poco a poco para que la curva de aprendizaje fuera más suave para todos.
A primera vista parece una buena manera de proceder, hasta que te das cuenta de lo difícil que resulta hacer un mundo cohesionado y, sobre todo, que parezca mínimamente realista. Esto me lleva a los primeros aprendizajes, que perfectamente se pueden extrapolar a otros ámbitos:
- Es mejor hacerlo y luego ir aplicando capas, no intentar hacerlo todo perfectamente desde el principio. Conviene hacer una guía de lo que va a ocurrir y, poco a poco, ir agregando detalle y mejorando sobre esa base.
- No aferrarte solo a tus ideas por el hecho de que sean tuyas. Esto fue algo que me costó al principio, pero cuando llegué a un bloqueo creativo, pedí ideas a uno de los jugadores. Me recomendó echar por tierra una buena parte del trabajo y expandirlo de otra forma, y aunque al principio era reticente a tirar mi trabajo, accedí. Ahora es la base del territorio donde se encuentran mis jugadores.
Con el paso del tiempo, logramos crear una base sobre la que jugar: flexible y extensible, pero que a su vez mantiene integridad y da soporte a la historia que los jugadores desarrollan mediante sus personajes.
Otra de las habilidades que desarrollé tiene que ver con esa flexibilidad. Al principio, en la primera campaña, intenté restringir demasiado lo que podían hacer mis jugadores. Quería que siguieran casi linealmente la historia que había creado, pero esto solo hizo que la experiencia fuera aburrida y poco disfrutable (algo que me costó un par de jugadores que no quisieron seguir jugando).
A medida que he ido avanzando, he aplicado la misma lógica que con la creación del mundo: preparo solo un guion de lo que va a ocurrir, agrego algunos detalles donde sé que tengo el control para darle profundidad y, finalmente, dejo que sean los propios jugadores quienes construyan la historia. A veces hacen lo que espero; otras, toman caminos tan distintos que me obligan a desarrollar la siguiente habilidad:
La improvisación. Nunca pensé que esa sería la habilidad que más desarrollaría y, a su vez, una de las que más provecho le he sacado fuera del juego. Ser capaz de reaccionar ante lo inesperado y tomar decisiones sólidas es realmente desafiante, pero una vez que comienzas a dominarlo, resulta incluso divertido. Volviendo al juego, puede llevarte a historias que de otra forma habría sido imposible desarrollar por mí mismo, y eso es lo que más me gusta.
Otras habilidades menores que se pueden aprender son el manejo de la frustración y comprender que muchas veces importa más el resultado final que el esfuerzo invertido en perfeccionar algo. Desde un punto de vista más administrativo, también se pueden aprender cosas como cuándo recompensar o castigar a alguien para que tenga un impacto beneficioso en su desempeño o desarrollo.
Relacionado con esto, tengo una anécdota: mis jugadores son altamente codiciosos, hasta el punto de que llega a ser molesto tener que pelear por cualquier botín o que regateen hasta las monedas de cobre a los mercaderes que les presento. Por ello, tomé la decisión de que, si querían tanto sus recompensas, lo harían bajo su propia responsabilidad, castigando su codicia con enemigos realmente difíciles o mercaderes que inflan exageradamente sus precios.
Reflexión
En resumen, además de ser divertido, ser Dungeon Master te enseña múltiples habilidades, que van desde la creatividad y la organización hasta la responsabilidad y la dirección, entre otras.